第三版龙与地下城介绍:战斗系统和怪物分类
第三版D&D的战斗系统(1)基本公式,攻击与防御
以下是我个人看了网络上一些第三版资料以后的心得,和资料的翻译。由于没有拿到正式版本的玩家手册,肯定会有错误,希望大家看过后,多提意见。
第三版规则的战斗系统和第二版相比有了极大的改变,主要表现在以下几点:(1)以往的攻防、豁免率检定、魔法抗性等不同的战斗计算系统被一个标准化系统取代;这个标准化系统决定任何给定任务是否能成功,名字是BasicTaskResolutionSystem,它采用一个通用公式进行计算:D20+校正值-目标值(英文是d20+Modifiersvs.TargetNumber)
把所要完成的任务的校正值和目标数(这两个数值将因所完成任务性质的不同而不同)代入这个公式,掷骰,如果得到的结果大于等于0,则任务完成,否则失败。
(2)把武器技能和魔法技能合而为一,形成一个更加完整而合理的战斗技能系统(英文原词为Feat)。由于职业系统和二版相比有巨大变化,某些二版时代我们习以为常的常识在三版中已成为过去,尤其是武器熟练度的概念。
1、攻击与防御
无论远程或是近身攻击,都采用以下公式进行计算,大于等于0即命中:D20+攻击附加值-目标防御等级**
(**:无论结果如何,掷骰得到20即意味着命中和会心一击,掷骰得到1意味着攻击失败。)
攻击附加值由以下部分组成:基础攻击附加值(与职业和等级有关);体形附加值(体形越大,攻击效果越差);力量附加值调节(力量越大,攻击越可能命中);以及其他附加值,包括偷袭,攻击方位,攻击类型,武器技能,是否双手分持武器,武器类型等,非常复杂。
目标防御等级由以下部分组成:天然装甲(如龙的鳞甲、Tarrasque的毛皮等);铠甲;敏捷附加值(第三版的敏捷附加值计算和二版基本相同,但穿上重铠甲时,敏捷附加值可能会无法发挥作用);体形附加值(体形越小,越不易被击中)。
举例说明如下:i)攻方:Half-Drow;4级战士;13(+1),16,14,15,12,15;HP34;战斗技能:Ambidexterity(OffHand+4);TwoWeaponFighting(双手各+2);FocusLongsword(+1);Specialization:Longsword(伤害力+2)。
他的攻击附加值如下计算(基础数值+属性值校正+双手分持武器惩罚+战斗技能+杂项):4级战士的基础攻击附加值是4;力量13的能力校正是1;双手分持武器时,当非惯用手(OffHand)所持的是轻武器(短剑,手斧),惯用手-4,非惯用手-8,否则惯用手-6,非惯用手-10,他是右手长剑,左手短剑,故而是-4,-8;战斗技能如上,左手+6,右手+3。因此最终结果如下:右手:4+1-4+3+0=+4;左手4+1-8+6+0=+3。
ii)防方:Elf;1级Ranger/2级Sorcerer;11,19(+4),10,15,11,18;HP16。
她的防御等级如下计算(基础数值+属性值校正+铠甲+盾牌+杂项):Elf的基础防御等级是10;敏捷19的能力校正是4;她身穿锁甲+1(5+1)。
也许有人认为,计算结果应该是:10+4+6+0+0=20,但这是错的,因为第三版规则对身着铠甲时敏捷度所能提供的防御等级附加值上限做出了规定,无论角色的敏捷度是多少,身着ChainMail时最多只能+2(身着皮甲可+6,身着FullPlate则只能+1)。
所以,这个Elf的最终防御等级为:10+2+6+0+0=18。
iii)攻击与防御
因此,当这个Half-Drow用长剑攻击Elf时,公式为:D20+4-18,显然,只有当攻击方掷骰得到14或更高的数值时,攻击才能命中。
当攻击命中后,掷1D8骰决定伤害力,伤害力计算公式为:1D8+属性校正值+技能校正值;力量13使伤害力+1,武器专长技能使伤害力+2,所以伤害力为1D8+3,即4~11。
第三版里,不同的武器有不同的会心一击(CriticalHit)值,掷骰得到20,一定是会心一击无疑,但某些武器可能是19~20(匕首、弩,长剑、短剑、重剑BastardSword、巨剑Greatsword、双刃剑Two-bladedSword、重连枷、武士刀等等)或者18~20(细剑Rapier、新月刀、弯刀Falchlon等等),而且有些武器的会心一击造成的伤害是平常伤害的3或4倍,这也是和第二版不同的。
最后我要更正一个以前的错误,就是关于战神牧师的,我曾经说过战神牧师可以精通所有武器到5颗星,但这是一个完全错误的说法,第三版里没有“星”之说。正确说法是,战神牧师可以熟练掌握神所喜爱的一项军事武器(如长剑、长弓等,与简单武器如匕首、弩相对应),如精灵战神拉尔希恩喜欢的就是长弓,而矮人战神喜欢战锤(或是斧)等。
第三版D&D的战斗系统(2)豁免率检定,法术抗性
2、豁免率检定
第三版的豁免率检定计算方法和二版有了极大的区别,主要表现在困难等级(DifficultyClass,DC)概念的引进。以往,豁免率检定被分成Death、Wand、Petrification、BreathWeapon和Spell五个部分,随等级的提高而降低,当掷D20骰得到的数值大于等于该数值时,豁免率检定成功,而无视于发动攻击的对象的状态,这就造成了1,000岁的老龙和小不点的Mephit的呼吸武器攻击都能同样豁免的荒唐情况。而三版中这种情况将彻底消除。
第三版中,豁免率检定被分为三种,坚忍(Fortitude),反射(Reflex)和意志(Will),与之对应的属性值分别是体格(Constitution),敏捷度(Dexterity)和智慧(Wisdom)。
坚忍豁免检定表示的是角色抵抗巨大的物理伤害或者针对其生命力的伤害的能力,反射豁免检定表示的是角色躲避强力攻击的能力,意志豁免检定表示的是角色抵抗精神伤害和精神控制的能力。
豁免率检定采用通用公式计算:D20+基本豁免附加值+属性值校正值-该豁免的困难等级
结果大于等于0,则豁免成功,反之则失败。
基本豁免附加值由角色的种族、职业和等级决定,战士比法师有更高的豁免附加值,等级越高,基本豁免附加值越高;属性值校正值由角色的体格、敏捷度和智慧决定,采用通用的属性附加值计算方法,即(属性值÷2)-5,小数一概略去;豁免困难等级由于攻击类型的不同而各不相同。
举例说明:i)对呼吸武器的豁免率检定:就以BG2里的那条红龙为例吧,计算了一下它在第二版里的资料,大概是属于GreatWyrm级别,于是在第三版里这条龙大概就是如下的数据:HP660,AC41(相当于二版的-21),六项属性45,10,31,26,27,26,呼吸武器24D10(DC40,反射豁免检定成功减去一半伤害)。
假设它的对手是Korgan,矮人战士10级,DEX15(+2),CON19(+4);HP100(10D10+40);10级战士的基本豁免附加值是Fort+7,Ref+3,Will+3。
于是,当龙向Korgan使出呼吸武器时,Korgan所掷出的豁免率检定骰就是:D20+3+2-40,为了使这个豁免成功,Korgan必须掷骰得到35或以上的值,但这是不可能的,而且,与攻击防御不同,掷骰得到20在豁免率检定中不算自动成功。所以Korgan豁免失败,他受到24~240的伤害,有60%的可能他会被立即杀死。
是不是感觉三版的龙比二版的强了很多啊,我也是一样的感觉!
我们再计算Korgan对Mephit的呼吸武器的豁免率检定:与龙不同,Mephit的呼吸武器的DC只有12,公式变成D20+3+2-12,所以Korgan只要掷骰得到7以及更高的数值即可豁免,受到一半的伤害。
ii)对法术的豁免率检定:法术的豁免困难等级有一个标准的计算方法,即:DC=10+法术等级+施法者属性值校正值
这个施法者属性值校正值指得是施法者与施法相关的属性,对于巫师Wizard就是智力,对于魔法师Sorcerer和吟游诗人是魅力,对于牧师、德鲁依、游侠和圣骑士是智慧,校正值依然按标准方法计算。
假设10级的Korgan遭到Edwin的火球术(反射豁免)袭击,那么,Edwin的智力是18(+4),所以这个法术的DC=10+3+4=17,而Korgan的豁免率检定计算如下:D20+3+2-17
显然,Korgan必须掷骰得到12及更高数值才能通过豁免率检定。
2、法术抗性
第三版里取消了MagicResistance概念,代以SpellResistance法术抗性概念。当法师对具有SR的生物施法时,必须掷D20骰,以决定法术是否成功,公式如下:D20+法师等级-目标SR值
当结果大于等于0时,法术成功,否则即被抵抗。
许多生物有天生的SR值,也有一些魔法物品能给佩带者加上一定的SR。前者最有名的就是黑暗精灵,他们的法术抗性=11+等级,10级战士/1级野蛮人/5级游侠的崔斯特的SR就是11+10+1+5=27(关于崔斯特的资料可以去gecko的主页找到);后者最有名的就是神圣复仇者,它能给佩带者加上15的SR。
由于第三版里黑暗精灵也能当圣骑士,大家可以设想一下一个20级的黑暗精灵圣骑士手持神圣复仇者是个什么概念,SR=11+20+15=46!!!这意味着只有26级以上法师才可能穿透他们的法术抗性保护网!
第三版D&D生物类型一览
1、奇异生物(Aberration):奇异生物有着不寻常的解剖学结构,特殊的能力,怪异的思维方式,或者以上几种特性的组合。奇异生物的例子是Aboleth。除非特别注明,奇异生物均拥有60英尺的暗视力。
生命骰:8面;攻击附加值:总HD×3/4(如同牧师)
最擅豁免检定:意志
2、动物(Animal):“动物”通常指非人形的脊椎动物,所有动物都有1或2的智力,熊、狼就属于动物。除非特别注明,动物均拥有低光视力。
生命骰:8面;攻击附加值:总HD×3/4(如同牧师)
最擅豁免检定:坚忍、反射
3、怪兽(Beast):怪兽指的是历史上无记载的,拥有正常解剖学结构,没有魔法或特殊能力的一类脊椎动物。怪兽的例子有Ankheg和狮鹫兽,除非特别注明,怪兽均拥有低光视力和60英尺的暗视力。
生命骰:10面;攻击附加值:总HD×3/4(如同牧师)
最擅豁免检定:坚忍、反射
4、人造生物(Construct):Construct指被赋予了生命力的物理实体或是某种人造生物。Construct没有体质属性,并且通常没有智力。Construct对精神控制、毒、睡眠、麻痹、昏眩、疾病、致死攻击和针对生命力的攻击免疫。
Construct不能医疗自己,但可接受他人的治疗。通过修补其物理实体,Construct的健康得以恢复。某些Construct拥有回复生命特技,可以自动回复生命。
Construct不受会心一击、subdualdamage、abilitydamage、属性值汲取和能量汲取的影响,事实上,它们对所有针对坚忍豁免进行的攻击免疫(除非该攻击可直接杀伤物理实体),Construct不会死亡,但当它们的生命值降低到0时,它们将被摧毁。由于它们从来也没有真正地“活”过,Raisedead法术和复活术对它们无效。
Construct的典型代表是Golem。除非特别注明,它们均拥有60英尺的暗视力。
生命骰:10面;攻击附加值:总HD×3/4(如同牧师)
最擅豁免检定:无
5、龙类(Dragon):龙是一类爬行动物,通常有翅膀,拥有魔法能力和某些特殊能力,龙对睡眠和麻痹免疫,除非特别注明,龙均拥有低光视力和60英尺的暗视力。
生命骰:12面;攻击附加值:总HD(如同战士)
最擅豁免检定:坚忍、反射、意志
6、元素生物(Elemental):元素生物由四大元素(地、火、水、风)中的一种构成,它们对毒、睡眠、麻痹、昏眩免疫。由于元素生物没有身前身后之分,侧面突袭和会心一击对它们均不起作用。除非特别注明,元素生物均拥有60英尺的暗视力。
元素生物不能被Raisedead或者复活,但许愿术和神迹术(Miracle,牧师9级神术,类似于法师的许愿术)可以使它们复生。
生命骰:8面;攻击附加值:总HD×3/4(如同牧师)
最擅豁免检定:依类型而定,反射(风元素、火元素)、坚忍(地元素、水元素)
7、超凡生物,妖精(Fey):妖精是一种人形生物,拥有超自然的能力,与大自然或某些神秘力量有紧密联系,山泽水仙(Nymph)、橡树妖精(Dryad)、萨堤罗斯人(Satyr,也译为羊人)、妖精(Pixie、Nixie、Sprite)都属于Fey。她们有低光视力。
生命骰:6面;攻击附加值:总HD×1/2(如同法师)
最擅豁免检定:反射、意志
8、巨人(Giant):巨人是极端强壮而高大的类人生物,至少有8英尺高。巨人熟练掌握所有简单武器和他们习惯使用的武器。巨人的典型代表是食人魔(Ogre,也译为欧格兽人)。(请注意,泰坦不属于巨人,他们属于外界生物。)
除非特别注明,巨人均拥有60英尺的暗视力。
生命骰:8面;攻击附加值:总HD×3/4(如同牧师)
最擅豁免检定:坚忍
9、类人生物(Humanoid):类人生物有两支手臂,两条腿,一个头和人形的身躯。类人生物通常没有异常的和超自然的能力,体形从小到中等不等。
类人生物的典型代表如精灵、矮人、侏儒、半身人、地精、豺狼人等等。
生命骰:8面;攻击附加值:总HD×3/4(如同牧师)
最擅豁免检定:不定(坚忍、反射或意志)
10、魔法怪兽(MagicalBeast):魔法怪兽和怪兽十分相似,但它们有超自然的和奇异的能力,魔法怪兽的典型代表如Gorgon。除非特别注明,它们均拥有低光视力和60英尺的暗视力。
生命骰:10面
攻击附加值:总HD(如同战士)
最擅豁免检定:坚忍、反射
11、异常类人生物(MonstrousHumanoid):这些类人生物有着畸形或者动物化的外观,通常拥有超自然的能力。它们的典型代表如寇涛鱼人(Kuo-Toa)。除非特别注明,它们均拥有60英尺的暗视力,它们熟练掌握所有简单武器和它们习惯使用的武器。
生命骰:8面
攻击附加值:总HD(如同战士)
最擅豁免检定:反射、意志
12、软体动物(Ooze):软体动物是一类无定形的或是可随意变换形状的生物,软体动物对毒、睡眠、麻痹、昏眩、变形免疫。它们没有明显的身体前后之分,故而不受侧面突袭和会心一击的影响。它们没有视力,但仍能清楚地感觉到周围的动态。它们没有智力,因此不受精神攻击影响,它们不受魅惑、强制、幻象影响,也不受士气因素影响。
软体动物没有天然盔甲,但它们因为是由原生质直接组成,故而很难杀死,它们有额外的HP补偿。
生命骰:10面
攻击附加值:总HD×3/4(如同牧师)
最擅豁免检定:无
13、外层界生物(Outsider):外层界生物是于外层位面、实体或次元的非元素生物。除非特别注明,它们均拥有60英尺的暗视力。外层界生物的典型代表是恶魔和魔鬼。
被杀死的外层界生物无法RaiseDead或者复活,但许愿术和神迹术依然能使它们复生。
生命骰:8面
攻击附加值:总HD(如同战士)
最擅豁免检定:坚忍、反射、意志
14、植物(Plant):植物对毒、睡眠、麻痹、昏眩和变形免疫,也不受会心一击和精神攻击影响。如果某一植物拥有视力,那么它自动获得低光视力,除非特别注明。
生命骰:10面
攻击附加值:总HD×3/4(如同牧师)
最擅豁免检定:坚忍
15、变形生物(Shapechanger):这类生物拥有一个固定的形貌,但它们可以随意变形为其他形状。BG一代中的变形怪就是典型的变形生物。除非特别注明,它们均拥有60英尺的暗视力。
生命骰:8面
攻击附加值:总HD×3/4(如同牧师)
最擅豁免检定:坚忍、反射、意志
16、虫类(Vermin):虫类包括了昆虫和其他节肢动物、蠕虫,和类似的无脊椎动物。它们没有智力,所以不受精神攻击影响,除非特别注明,它们均拥有60英尺的暗视力。根据体形的不同,有毒昆虫的毒液攻击的DC也各不相同,体形越大,DC越高。
生命骰:8面
攻击附加值:总HD×3/4(如同牧师)
最擅豁免检定:坚忍
17、不死生物(Undead):不死生物是已经死过一次的生物,在强大的精神或超自然力量干预下,它们以新的形式复苏。不死生物对毒、睡眠、麻痹、昏眩、疾病、致死攻击和针对生命力的攻击免疫,它们也忽略精神攻击。不死生物不受会心一击、subdualdamage、abilitydamage、属性值汲取和能量汲取的影响,它们没有体格属性,因此对所有针对坚忍豁免进行的攻击免疫(除非该攻击可直接杀伤物理实体)。不死系的施法者依靠它们的魅力属性值施法。
没有智力的不死系生物不会医疗自己,但仍可接受他人的治疗,负能量可以恢复它们的健康。但有回复生命和快速医疗特技的不死生物不受此限制。
当不死生物的生命值降低到0时,它们将被摧毁。RaiseDead法术对它们无效,而复活术对它们有效,但由于不死生物不会愿意重新获得生命,复活的结果通常为失败。
大多数不死生物拥有60英尺的暗视力。
生命骰:12面
攻击附加值:总HD×1/2(如同法师)
最擅豁免检定:意志